Le combat épique de Dek Final Predator : Badlands était à l'origine très différent, révèle l'équipe VFX : "Cela doit être un moment plus important"
Attention : des SPOILERS nous attendent pour Predator : Badlands !Le voyage de Dek pour prouver sa valeur a abouti au combat le plus émouvant de l'histoire. Prédateur : Badlands et cette fin semblait presque très différente. La dernière sortie de Dan Trachtenberg dans la franchise de science-fiction centrée sur le tout premier protagoniste de Yautja Dek se rend sur la planète la plus dangereuse de la galaxie Genna pour mener une chasse dans le but de prouver qu'il est plus que le simple avorton de sa tribu.
Après avoir reçu l'aide du synthétiseur Weyland-Yutani Thia pour s'échapper de la planète Prédateur : Badlands ' se terminant voit son Dek et la créature qu'ils ont nommée Bud retourner à Yautja Prime avec une demande au père de Dek, Njohrr, de lui donner son dispositif de camouflage après avoir ramené un trophée. Ayant de nouveau été refusé par son père, Dek tue à la fois les gardes du corps de Njohrr et Njohrr lui-même en utilisant une tempête de sable provoquée par son navire pour l'aider à créer sa propre forme de camouflage.
Bien que cela ait donné une fin épique aux débats, le combat de Dek et Njohrr dans Prédateur : Badlands " La fin s'est déroulée à l'origine de manière très différente. Dans une interview avec ÉcranRant Grant Hermanns de dans la foulée de la sortie du film Le superviseur VFX de Weta FX, Sheldon Stopsack, et le superviseur d'animation Karl Rapley ont expliqué la création de la scène finale. ce dernier révélant que le plan initial de la séquence était " une petite confrontation entre samouraïs ' :
Kirsten Dunst Spider-Man
Karl Rapley : Dek arrive chez son père, il y a eu un échange rapide de coups et Dek jette du sable du sol, ce qui révèle la cape de son père. Puis ils traversent. Père se retourne et son bras tombe. Et c'était cool !
Alors qu'il continuait en expliquant, la principale raison du changement dans la façon dont la scène s'est déroulée était que " plus nous étoffions le film, plus Père devenait l'antagoniste qui conduisait ' il. Le superviseur de l'animation a également rappelé Trachtenberg examine les premières réactions du public test au film et reconnaît " Oh, ça doit être un moment plus important ' et que lui et l'équipe ' je dois en faire plus un repas .'
C'est dans cet esprit que Weta entreprit de « faire de Père un dur à cuire pour que Dek doive utiliser toutes les compétences qu'il a acquises 'tout en étant coincé sur Genna pour qu'il puisse' abattez-le et déjouez-le .' Louant le Prédateur : Badlands équipe de cascadeurs pour avoir ' a imaginé cette superbe chorégraphie de cascades où Dek élimine les gardes et combat son père. " Cela s'est ensuite transformé en » ont déclaré les artistes venant au studio de Weta à Wellington pour filmer sur leur scène de capture de mouvement et « donner à [la scène] une certaine ampleur ' :
Karl Rapley : Nous jouions avec les gags du navire et le sable comme les jets soulevaient le sable et révélaient ainsi la cape. Tout en prévoyant cela, nous lui avons donné des plans très larges pour ressembler à ce moment de coucher de soleil occidental. C'était génial ; J'ai adoré ce défi.
Stopsack se souvient ensuite d'avoir assisté à la même projection test que Trachtenberg, où il évaluait la réaction du public et pouvait le constater : Il y avait définitivement un désir de l'agrandir afin de montrer l'achèvement du voyage de Dek. " Il est intéressant de noter que le superviseur VFX a révélé que le combat final était ' un ajout raisonnablement tardif ' au corpus du travail du studio qu'ils géraient le travail tout en créant les dernières Prédateur tranche.
Il a ensuite avoué que le studio craignait d'entreprendre une telle tâche trop tard dans la production, car cela comporte souvent le risque de " ne lui donne pas assez de temps pour bien paraître ' quelque chose que la plupart des effets visuels abritent en particulier WETA sont ' toujours très attentif à .' Stopsack a expliqué qu'ils avaient ' conversations honnêtes ' avec les cinéastes sur le temps dont ils ont besoin pour consacrer un projet à ' consacrer le temps nécessaire au travail ' ainsi que pour les cinéastes de ' avoir [leur] mot à dire dans le processus 'pour éviter que les films donnent l'impression' juste un travail urgent ' lequel ' personne n'est content de .'
Sheldon Stopsack : Le truc ici, c'est qu'il était initialement prévu comme un rythme plus court et plus aigu et qu'il a été filmé pratiquement sur une scène avec des décors. Au moins dans certaines parties, car il y avait encore énormément d'écran bleu, mais il y avait beaucoup de photographies pour le mettre à la terre. Au fur et à mesure que la séquence s'agrandissait, nous n'avons évidemment pas eu l'avantage de revenir sur cette scène pour filmer les pièces manquantes car la scène n'existait plus. Nous avons été confrontés à l'énigme d'avoir énormément de plans CG que nous voulions paraître réels. Vous voulez avoir l'impression d'être dans cet espace physique, le même espace où nous avions filmé à l'origine.
Avec ça ' plausible ' connexion entre les différents éléments filmés et les premiers éléments de CG déjà présents, Weta s'est fixé pour objectif que ' il fallait juste que ça soit beau .' Certains de ces éléments comprenaient ' quelques plans du père en gros plan sortant de sa ferme ' avant que le combat entre lui et Dek ne commence dans le Prédateur : Badlands conclusion ainsi que ' exactement le même plan 'quelques images plus tard ce qui était étonnamment " tout numérique .'
Bien qu'il veuille garder intacte l'aspect pratique de la scène, Stopsack a révélé que Weta ' la plupart des photographies sur plaques ont été abandonnées ' pour la propriété de Njohrr sur Yautja Prime et ont plutôt utilisé la leur. Assurant que c'était toujours ' cohérent " le superviseur VFX a expliqué que il n'y avait finalement que ' une poignée de plans qui utilisent encore des éléments en plaque ' pour que l'équipe puisse avoir ' contrôle total en termes de conditions d'éclairage et de tout ce qui y a contribué .'
Un élément, selon lui, s'est avéré plus ' intimidant L'exploit à prendre en compte était la tempête de sable créée par le navire de Dek lors de la scène de combat finale du film. Le décrivant comme un ' idée géniale ' pour le récit de l'effet de camouflage de Njohrr et ' donne vraiment le dessus à Dek ' ils se sont alors demandé comment y parvenir l'abordant initialement avec ' idées conservatrices sur la façon dont nous pourrions jouer la sécurité ' :
Sheldon Stopsack : Les gens ont des opinions artistiques et donnent des notes. Nous avons envisagé de faire quelque chose de plus sur le back-end avec les VDB volumétriques et l'espace de composition et des trucs comme ça. C'était l'idée initiale juste pour nous protéger. Mais alors que nous commencions à travailler là-dessus, l'un de nos artistes FX a réalisé une preuve de concept absolument remarquable qui avait l'air si grave et sale, si sauvage et énergique. C'était comme 'D'accord, ça a l'air absolument magnifique.' Nous devons le faire. Nous allons nous y engager.
Avec leur engagement envers un ' approche très compliquée 'à quoi ressemblerait la tempête de sable dans la scène réalisée par l'équipe Weta' simulations personnalisées par tir ' en utilisant des effets volumétriques pour que ' tout a été rendu ensemble de manière plausible .' Il a même invité les spectateurs à regarder de près en revisitant la scène dans laquelle ' tu vois la légère fluctuation sur Dek et Père ' pendant la tempête de sable ce qu'il a dit ' est-ce qu'on n'a pas triché un peu en compétition ' mais à la place un ' approche physique plausible .'
Malgré leur idée initiale d'aller plus conservateur avec l'apparence du combat, Stopsack a révélé que Trachtenberg non seulement ' embrassé ' leur travail sur scène mais les a même encouragés à ' rendre [la tempête de sable] plus dense et plus sale ' découvrant qu'il n'avait pas beaucoup d'intérêt à voir Dek et son père dans le combat :
Sheldon Stopsack : C'est bien parce que c'est photographiquement incroyablement satisfaisant pour nous. C'est une esthétique que j'admire pour le choix de Dan car il y a des gens qui disent souvent : « Je veux voir mon protagoniste et mon antagoniste. Je veux voir la clarté. J'ai besoin de voir le combat. Et Dan m'a dit 'Non, je ne veux pas les voir.' Je veux juste voir des silhouettes. Je veux juste me lancer dans le désordre.
Cela revient au début de la conversation de Rapley Prédateur : Badlands Le combat final entre Dek et Njohrr montre l'internationalisation par le premier de ses expériences dans le film. Le plus remarquable est son utilisation de l'environnement pendant le combat à la fois en jetant du sable au visage de son père et en prenant la tempête de sable elle-même, mais aussi en utilisant certaines de ses compétences de survie à Genna.
Mais bien plus que simplement tirer de son temps sur ce qu'on appelle « planète de la mort Le combat final de Dek et de son père marque également la fin de la boucle de son histoire dans tuant Njohrr de la même manière qu'il a tué son frère Kwei au début du film. Ayant également réussi à récupérer le dispositif de dissimulation de son père après sa victoire la taquinerie de Prédateur : Badlands ' scène à mi-générique opposer Dek à sa mère et à sa tribu pourrait le voir continuer à fusionner ses expériences pour un style de combat unique.
Quant à la création même de la scène elle-même, il n'est peut-être pas aussi surprenant que la vision originale de Trachtenberg pour Prédateur : Badlands " La fin était plutôt un simple combat de samouraï étant donné qu'il était je viens juste de sortir de Prédateur : tueur de tueurs qui comportait notamment un chapitre entier consacré à un personnage de samouraï du début des années 1600. Cependant, comme le montre chaque épisode, Trachtenberg a non seulement clairement écouté les premières réponses du public pour remodeler la fin, mais il s'est également tourné vers son propre travail pour offrir quelque chose de nouveau aux fans de la franchise.
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